Please use this identifier to cite or link to this item:
https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/20107
Document Type: | Trabalhos em Eventos |
Title: | Gamificação no ensino de história: criação e aplicabilidade de jogo educacional com a utilização de inteligência artificial |
Other Titles: | Gamification in history education: creation and applicability of educational game using artificial intelligence |
Authors: | Nunes, Franklin Menezes |
Issue Date: | 2023 |
Resumo : | Este artigo aborda a integração da gamificação, jogo e inteligência artificial (IA) no ensino de História, visando fortalecer a motivação, no sentido de criar estímulos para atingir metas, segundo Burke (2015), e a aprendizagem no Ensino Médio. As abordagens tecnológicas emergentes demonstram a viabilidade de criar dinâmicas personalizadas, enriquecendo a experiência cognitiva. Nesse sentido, apresenta-se a questão-chave: como a gamificação pode ser aplicada na instrução de História, com a inteligência artificial, para aprofundar o engajamento e o aprendizado dos alunos? Desse modo, os objetivos são investigar a criação, aplicabilidade dela e desenvolver um jogo educacional para por meio de inteligência artificial. O quadro teórico inclui revisão bibliográfica sobre gamificação, jogo, IA e o ensino daquele componente curricular no contexto do ambiente escolar. E mais, seguida por uma metodologia de estudo de caso envolvendo etapas de invenção, efetividade de um jogo educacional, apoiado por IA, avaliado por questionário do Google Forms e observações sistemáticas. Os resultados indicam o aumento potencial do engajamento e no processo de aprendizagem. Em destaque, avança-se na compreensão do nexo construtivo entre esses três objetos de pesquisa, com orientações práticas para educadores entusiasmados por essas temáticas. |
Abstract: | This article addresses the integration of gamification, game, and artificial intelligence (AI) in History education, aiming to strengthen motivation, in the sense of creating stimuli to achieve goals, according to Burke (2015), and learning in high school. Emerging technological approaches demonstrate the feasibility of creating personalized dynamics, enriching the cognitive experience. In this sense, the key question is presented: how can gamification be applied in History instruction, with artificial intelligence, to deepen student engagement and learning? Thus, the objectives are to investigate its creation, applicability, and develop an educational game through artificial intelligence. The theoretical framework includes a literature review on gamification, game, AI, and the teaching of that curriculum component in the context of the school environment. Furthermore, it is followed by a case study methodology involving stages of invention, the effectiveness of an educational game supported by AI, evaluated through a Google Forms questionnaire and systematic observations. The results indicate the potential increase in engagement and in the learning process. Importantly, this study advances the understanding of the constructive nexus among these three research objects, providing practical guidance for educators enthusiastic about these themes. |
Keywords: | Ensino de história Gamificação Inteligência artificial History teaching Gamification Artificial intelligence |
ISSN: | 1982-3657 |
Is part of: | Anais do XVII Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade |
Language: | por |
Publisher / Institution : | Grupo de Pesquisa CNPq/UFS Educação e Contemporaneidade (EDUCON) |
License: | Autorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo(s) editor(es). |
URI: | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/20107 |
Appears in Collections: | Anais 2023 - XVII Colóquio Internacional "Educação e Contemporaneidade" (EDUCON) |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
GamificacaoEnsinoHistoriaIA.pdf | 416,43 kB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.