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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/23064
Document Type: | Tese |
Title: | PC-Game: um framework conceitual para o desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio da estratégia de autoria de jogos no ambiente de programação Scratch |
Authors: | Madureira, Jamille Silva |
Issue Date: | 11-Jul-2025 |
Advisor: | Schneider, Henrique Nou |
Resumo : | Esta tese foi realizada no âmbito da linha de pesquisa Tecnologias, Linguagens e Educação do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Sergipe e vinculada ao Grupo de Estudos e Pesquisas em Informática na Educação (GEPIED), durante o quadriênio 2021-2025. A pesquisa tem como objetivo apresentar o framework PC-Game para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e aprendizagem de programação de computadores na etapa escolar do Ensino Médio, incluindo a elaboração do framework e a sua aplicação, além de verificar os resultados obtidos, junto a estudantes do ensino-médio. A pesquisa visa contribuir para o desenvolvimento dos pilares do Pensamento Computacional em jovens ingressantes no Ensino Médio por meio da autoria de jogos. Para a criação dos jogos, os estudantes utilizaram o ambiente Scratch, por ser de fácil aprendizagem e ser direcionado ao público jovem. O PC-Game oferece como recurso o jogo digital A Lenda do Quinto Sol, com o objetivo de exercitar os pilares do Pensamento Computacional em uma atividade lúdica e atrativa para o público-alvo. O referido jogo, no momento de defesa da tese, encontra-se em fase final de desenvolvimento, tendo suas interfaces avaliadas por estudantes da disciplina Interface Humano-Computador. O referencial teórico para nortear a construção da tese visitou autores que abordaram os seguintes temas: educação na cibercultura, Construcionismo, Aprendizagem Criativa, Aprendizagem Significativa, Pensamento Computacional, Autoria de Jogos e o ambiente de programação Scratch. Para a condução da pesquisa, foi adotada a metodologia Design Science Research, estruturada em seis etapas: identificação do problema, definição dos objetivos, projeto e desenvolvimento, demonstração, avaliação e comunicação. Para demonstrar a aplicabilidade do framework, foi realizada a pesquisa-ação-estendida em turmas dos primeiros anos dos Cursos Técnico em Eletrotécnica e Técnico em Edificações Integrado ao Ensino Médio do Instituto Federal de Sergipe, no campus Estância. Os instrumentos de coleta de dados utilizados nesta etapa foram os questionários, entrevistas com os envolvidos e a observação participante, visando obter informações tanto sobre a evolução do aprendizado, quanto a experiência dos estudantes durante a aplicação do framework PC-Game. Para a análise qualitativa dos dados, foi aplicado o método Análise Textual Discursiva (ATD). Da análise emergiram duas categorias finais: “Autoria de jogos como estratégia para o desenvolvimento do Pensamento Computacional e aprendizagem de programação” e “Novas perspectivas para a sala de aula: estudante como construtor do saber, professor como mediador”. Os resultados sustentam a tese: a) o PC-Game se configura como um artefato educacional adequado para desenvolver o Pensamento Computacional em estudantes do Ensino Médio por meio da autoria de jogos digitais no Scratch; b) é possível promover aprendizagem construcionista, criativa e significativa ao integrar conhecimentos prévios e interesses dos educandos e estabelecer novas práticas pedagógicas, onde o professor atua como mediador do processo de construção do conhecimento. |
Abstract: | This thesis was developed in the research line Technologies, Languages, and Education of the Graduate Program in Education at the Federal University of Sergipe, in association with the Research Group on Informatics in Education (GEPIED) during the 2021-2025 period. The research aims to present the PC-Game framework for developing Computational Thinking and computer programming learning in high school education, including both the framework's design and implementation, along with verifying the results obtained among high school students. The study seeks to contribute to developing Computational Thinking pillars among incoming high school students through game authorship. For game creation, students used the Scratch environment due to its ease of learning and suitability for young audiences. The PCGame framework features the digital game The Legend of the Fifth Sun, designed to exercise Computational Thinking pillars through an engaging, game-based activity. At the time of thesis defense, this game is in its final development stage, with its interfaces being evaluated by students from the Human-Computer Interaction course. The theoretical framework guiding this thesis draws from authors addressing the following themes: cyberculture education, constructionism, creative learning, meaningful learning, Computational Thinking, game authorship, and the Scratch programming environment. The research adopted the Design Science Research methodology, structured into six stages: problem identification, objective definition, design and development, demonstration, evaluation and communication. To demonstrate the framework's applicability, extended action research was conducted with firstyear students from the Electrotechnics and Building Construction technical programs integrated with high school education at the Federal Institute of Sergipe, Estância campus. Data collection instruments included questionnaires, participant interviews, and participatory observation, aiming to gather information about both learning progress and student experiences during PCGame framework implementation. For qualitative data analysis, the Discursive Textual Analysis was applied. The analysis yielded two final categories: "Game authorship as a strategy for developing Computational Thinking and programming learning" and "New perspectives for the classroom: student as knowledge builder, teacher as mediator." The results support the thesis that: a) PC-Game constitutes an appropriate educational artifact for developing Computational Thinking in high school students through digital game authorship in Scratch; b) It is possible to promote Constructionist, Creative, and Meaningful Learning by integrating students' prior knowledge and interests while establishing new pedagogical practices where teachers act as mediators in the knowledge construction process. |
Keywords: | Educação – estudo e ensino (Ensino médio) Tecnologia educacional Aprendizagem Jogos educativos Pensamento criativo Conhecimento e aprendizagem Cibercultura Framework (arquivo de computador) Pensamento computacional Construcionismo Aprendizagem criativa Aprendizagem significativa Autoria de jogos digitais Computational thinking Constructionism Creative learning Meaningful learning Digital game design Scratch Design science research |
Subject CNPQ: | CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO |
Language: | por |
Institution: | Universidade Federal de Sergipe (UFS) |
Program Affiliation: | Pós-Graduação em Educação |
Citation: | MADUREIRA, Jamille Silva. PC-Game: um framework conceitual para o desenvolvimento do Pensamento Computacional por meio da estratégia de autoria de jogos no ambiente de programação Scratch. 2025. 282 f. Tese (Doutorado em Educação) — Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, 2025. |
URI: | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/23064 |
Appears in Collections: | Doutorado em Educação |
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