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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/8429
Tipo de Documento: | História em quadrinhos |
Título : | Computação afetiva e jogos digitais (v. 4) |
Autor : | Rodrigues, Ariel Ferreira Nunes, Maria Augusta Silveira Netto Santos, Danielle de Gois Barbosa, Albert Santos |
Fecha de publicación : | 2016 |
Resumen: | Essa cartilha foi desenvolvida como atividade do projeto de extensão para popularização de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX-UFS e pelo projeto MCTI/CNPq/SPM-n°420160/2013-2, intitulado: Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistema de Informação visando a crescente demanda de profissionais no contexto estadual, nacional e internacional da área de TI, Tecnologia da informação. É também vinculado ao projeto da Bolsa de Produtividade CNPq–DTII coordenado pela prof. Maria Augusta Silveira Netto Nunes em desenvolvimento no Departamento de Computação/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) – UFS. O público alvo das cartilhas são jovens pré-vestibulandos e graduandos em anos iniciais. O objetivo é fomentar ao público sergipano e nacional o interesse pela área de Ciência da Computação. Uma das áreas emergentes na Ciência da Computação é a Computação Afetiva, que é definida como a habilidade de desenvolver em computadores a capacidade de interpretar e inferir características psico afetivas, tais como personalidade e emoção humanas, assim, usar essas informações visando melhorar a interface ou interação humano-computador. Nessa cartilha apresenta-se o uso da Computação Afetiva, por meio do uso de suas principais características, tais como personalidade e emoções, temas já parcialmente introduzidas em outras cartilhas, disponíveis em http://200.17.141.213/~gutanunes/publication.html. A cartilha introduz brevemente o uso de conceitos desenvolvidos e aplicados pela área de Computação Afetiva perpassando pelas área de Sistemas de Recomendação e tomada de decisão computacional. Essas áreas têm sido apresentadas como tecnologias emergentes e com demandas frequentes nas redes sociais e internet, por exemplo, sendo usadas principalmente para personalização de interações, interfaces, produtos, serviços via computador na rede. Além de apresentar o Sid, companheiro virtual do jogo Siirius Surfer (http://siirius.ufs.br/) |
Palabras clave : | Computação Jogos para computador Inteligência artificial Interação homem-máquina Computação afetiva |
Es parte de: | Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 4, Computação Afetiva |
Idioma : | por |
Institución / Editorial : | Sociedade Brasileira de Computação – SBC |
Institución: | Universidade Federal de Sergipe |
Citación : | RODRIGUES, A. F. et al. Computação afetiva e jogos digitais. São Cristóvão, SE: UFS; Porto Alegre: SBC, 2016. 24 p. (Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 4, Computação Afetiva ; v. 4). Disponível em: <http://almanaquesdacomputacao.com.br/gutanunes/publications/serie4/S4V4small.pdf>. Acesso em: 21 jun. 2018. |
License: | Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) |
URI : | http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/8429 |
Aparece en las colecciones: | Série 4 - Computação Afetiva |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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