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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorSantos, Maria José dos-
dc.contributor.authorSantos, Alexsandra Nascimento dos-
dc.contributor.editorZacchi, Vanderlei José-
dc.contributor.editorGadioli, Igor-
dc.date.accessioned2018-12-03T13:37:01Z-
dc.date.available2018-12-03T13:37:01Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationSANTOS, M. J. dos; SANTOS, A. N. dos. Uma breve reflexão sobre as relações de dualidade de gênero presentes nos jogos eletrônicos: relato de experiência vivenciada em um grupo de pesquisa PIBIC (UFS). In: SEMINÁRIO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E ENSINO DE LÍNGUA INGLESA, 3., 2015, São Cristóvão, SE. Anais eletrônicos [...]. São Cristóvão, SE: LINC/UFS, 2016. p. 164-172.pt_BR
dc.identifier.issn2236-2061-
dc.identifier.urihttp://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10002-
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherLINC/UFSpt_BR
dc.relation.ispartofAnais Eletrônicos do III SEFELI, v. 3, 2016pt_BR
dc.subjectLíngua inglesapor
dc.subjectEnsino de língua inglesapor
dc.subjectEstudos de gêneropor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.titleUma breve reflexão sobre as relações de dualidade de gênero presentes nos jogos eletrônicos: relato de experiência vivenciada em um grupo de pesquisa PIBIC (UFS)pt_BR
dc.typeTrabalhos em Eventospt_BR
dc.identifier.licenseAutorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo editorpt_BR
dc.description.resumoEste estudo objetiva discutir brevemente algumas questões referentes à dualidade de gêneros presentes nos jogos eletrônicos de uma forma geral, uma vez que indivíduos de todas as faixas etárias experimentam jogar jogos eletrônicos nos mais diversos aparatos tecnológicos, videogames, celulares, computadores, tablets, dentre outros. Esta reflexão teve como base experiência vivenciada em um projeto de pesquisa PIBIC, intitulado “Jogos eletrônicos e novos letramentos na formação de professores de língua inglesa”. Para discutir essa temática, a metodologia utilizada foi qualitativa, com revisão bibliográfica da literatura e autores como Charles Bazerman (2006), Luiz Antônio Marcuschi (2004, 2005, 2008), Diane Carr (2006) e James Paul Gee (2004), dentre outros. Além disso, pesquisas mostram que, apesar dos games serem produzidos predominantemente para o público masculino, outras vem mostrando que as mulheres também estão adentrando nesse mundo dos jogos. Por outro lado, com a pesquisa do projeto, foi possível perceber também que autores discutem sobre jogos que sejam livres de gênero, já que os jogos eletrônicos refletem valores sociais e culturais e também podem ser abordados no ambiente escolar nas aulas de língua inglesa, devido ao seu aspecto multimodal e por se tratar de gêneros virtuais de fácil acessibilidade.pt_BR
dc.description.localSão Cristóvão, SEpt_BR
Aparece nas coleções:III Seminário Formação de Professores e Ensino de Língua Inglesa

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