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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorDantas Júnior, José Roberto Macêdo-
dc.date.accessioned2020-11-19T21:44:39Z-
dc.date.available2020-11-19T21:44:39Z-
dc.date.issued2020-08-25-
dc.identifier.citationDantas Júnior, José Roberto Macedo. Gamificação na sala de aula de língua inglesa. São Cristóvão, 2020. Monografia (licenciatura em Letras Português-Inglês) – Departamento de Letras Estrangeiras, Centro de Ciências Humanas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2020pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/13742-
dc.languageporpt_BR
dc.subjectLetras estrangeiraspor
dc.subjectEnsino de inglêspor
dc.subjectIngêspor
dc.subjectDidáticapor
dc.titleGamificação na sala de aula de língua inglesapt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dc.contributor.advisor1Nascimento, Ana Karina de Oliveira-
dc.description.resumoOs métodos de ensino atuais utilizados na educação escolar, sobretudo na disciplina de inglês, têm sido alvo de críticas há algum tempo, por serem considerados desmotivadores. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de inovação para a sala de aula, motivando o aluno como se este estivesse fazendo parte de um jogo. O presente estudo teve como objetivo principal analisar os efeitos da gamificação no ensino de língua inglesa em uma turma do ensino fundamental de uma escola pública. Para o seu desenvolvimento, contou-se com pesquisa bibliográfica com base em McGonigal (2011); Cosme e Nascimento (2013); e Becker e Nicholson (2016), dentre outros. Trata-se de uma pesquisa-ação de caráter descritivo e qualitativo, com alguns traços de pesquisa quantitativa. O estudo ocorreu através da regência de aulas utilizando características inerentes de jogos para gamificar estas aulas, além de questionários aplicados antes e após o período de aulas. O primeiro questionário foi aplicado com o intuito de avaliar a familiaridade dos alunos com jogos e suas expectativas para as aulas. Os dois questionários posteriores foram aplicados visando a perceber como as aulas foram avaliadas pelos alunos; e, pela professora daquela turma que teve suas aulas gamificadas. Com base nos resultados obtidos a partir da regência das aulas e da análise dos questionários, pôde-se perceber que a gamificação, no geral, trouxe resultados positivos, uma vez que a grande maioria da turma se mostrou mais motivada a cumprir com as atividades em sala de aula, mas houve também pontos negativos, tais como alguns alunos que não fizeram atividades nem quando foi dada uma segunda chance.pt_BR
dc.publisher.departmentDLES - Departamento de Letras Estrangeiras – São Cristóvão - Presencialpt_BR
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LINGUAS ESTRANGEIRAS MODERNASpt_BR
dc.publisher.initialsUniversidade Federal de Sergipept_BR
dc.description.localSão Cristóvão, SEpt_BR
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