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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/13742
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Dantas Júnior, José Roberto Macêdo | - |
dc.date.accessioned | 2020-11-19T21:44:39Z | - |
dc.date.available | 2020-11-19T21:44:39Z | - |
dc.date.issued | 2020-08-25 | - |
dc.identifier.citation | Dantas Júnior, José Roberto Macedo. Gamificação na sala de aula de língua inglesa. São Cristóvão, 2020. Monografia (licenciatura em Letras Português-Inglês) – Departamento de Letras Estrangeiras, Centro de Ciências Humanas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2020 | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/13742 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.subject | Letras estrangeiras | por |
dc.subject | Ensino de inglês | por |
dc.subject | Ingês | por |
dc.subject | Didática | por |
dc.title | Gamificação na sala de aula de língua inglesa | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Nascimento, Ana Karina de Oliveira | - |
dc.description.resumo | Os métodos de ensino atuais utilizados na educação escolar, sobretudo na disciplina de inglês, têm sido alvo de críticas há algum tempo, por serem considerados desmotivadores. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de inovação para a sala de aula, motivando o aluno como se este estivesse fazendo parte de um jogo. O presente estudo teve como objetivo principal analisar os efeitos da gamificação no ensino de língua inglesa em uma turma do ensino fundamental de uma escola pública. Para o seu desenvolvimento, contou-se com pesquisa bibliográfica com base em McGonigal (2011); Cosme e Nascimento (2013); e Becker e Nicholson (2016), dentre outros. Trata-se de uma pesquisa-ação de caráter descritivo e qualitativo, com alguns traços de pesquisa quantitativa. O estudo ocorreu através da regência de aulas utilizando características inerentes de jogos para gamificar estas aulas, além de questionários aplicados antes e após o período de aulas. O primeiro questionário foi aplicado com o intuito de avaliar a familiaridade dos alunos com jogos e suas expectativas para as aulas. Os dois questionários posteriores foram aplicados visando a perceber como as aulas foram avaliadas pelos alunos; e, pela professora daquela turma que teve suas aulas gamificadas. Com base nos resultados obtidos a partir da regência das aulas e da análise dos questionários, pôde-se perceber que a gamificação, no geral, trouxe resultados positivos, uma vez que a grande maioria da turma se mostrou mais motivada a cumprir com as atividades em sala de aula, mas houve também pontos negativos, tais como alguns alunos que não fizeram atividades nem quando foi dada uma segunda chance. | pt_BR |
dc.publisher.department | DLES - Departamento de Letras Estrangeiras – São Cristóvão - Presencial | pt_BR |
dc.subject.cnpq | LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS::LINGUAS ESTRANGEIRAS MODERNAS | pt_BR |
dc.publisher.initials | Universidade Federal de Sergipe | pt_BR |
dc.description.local | São Cristóvão, SE | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Letras |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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