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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/14353
Tipo de Documento: | Monografia |
Título: | Nível de evidência do uso de videogames comerciais no tratamento de crianças com paralisia cerebral: revisão sistemática |
Autor(es): | Andrade, Eva Yonara Ribeiro de Coelho, Maria Isabel Santos |
Data do documento: | 28-Jan-2020 |
Orientador: | Dias, Sheila Schneiberg Valença |
Coorientador: | Tako, Karine V. |
Resumo: | Introdução: A paralisia cerebral (PC) é uma desordem dos movimentos devido à uma lesão cerebral durante o período pré, peri ou pós-natal. É a manifestação motora mais comum da infância e sua prevalência no Brasil é estimada em cerca de 30.000 a 40.000 novos casos por ano. Os sintomas da PC variam, porém, todos os indivíduos tem problemas na função motora, e são frequentemente acompanhado por distúrbios de sensação, percepção, cognição, comunicação e comportamento. Com o avanço da tecnologia, os games comerciais vem sendo explorados como intervenção para melhorar a função motora em crianças com PC. Objetivo: realizar uma revisão sistemática sobre o efeito dos jogos comerciais utilizados em crianças com Paralisia Cerebral, classificando as evidências encontradas nos domínios da CIF. Métodos: Trata-se de uma revisão sistemática elaborada de acordo com as diretrizes para revisões sistemáticas e meta análises (PRISMA) e seguiu as recomendações da GRADE (Grading of Recommendations, Assessment, Development and Evaluations). As bases eletrônicas Scielo, PEDro, Lilacs, Cochrane e PubMed foram utilizadas para buscas. A triagem e seleção dos artigos foi realizada por dois avaliadores independentes, onde um terceiro era consultado em caso de dúvidas. Resultados: Foram identificados 292 estudos, dos quais 32 foram analisados e 7 foram incluídos na revisão sistemática. Um total de 79 participantes estiveram envolvidos, com GMFCS entre I-IV. Os consoles de games utilizados foram Wii® Fit (NINTENDO), PlayStation® (SONY) através do aplicativo EyeToy® e o Move® e O Xbox® (MICROSOFT) do sistema Kinect®, todos associados com fisioterapia convencional realizadas 3 a 5 vezes por semana, entre 30 a 40 minutos, com duração média de 4 a 12 semanas. Conclusão: Os resultados desta revisão sistemática demonstraram qualidade metodológica moderada à alta, de artigos comprovando a eficácia do uso de videogames em crianças com PC. Porém não exclui a necessidade de aplicação conjunta com a fisioterapia convencional. Os maiores benefícios apresentados foram nos domínios de função e atividade dentro da CIF, ficando fatores pessoais em terceiro lugar. Conclui-se que seja necessário uma maior quantidade de estudos controlados randomizados que avaliem a eficácia de desfechos nos demais domínios da CIF. |
Abstract: | Introduction: Cerebral palsy (CP) is a movement disorder due to brain injury during the pre, peri or postnatal period. It is the most common motor manifestation of childhood and its prevalence in Brazil is estimated at about 30,000 to 40,000 new cases per year. Symptoms of CP vary, but all individuals have problems with motor function, and are often accompanied by disorders of sensation, perception, cognition, communication, and behavior. With the advancement of technology, commercial games have been explored as an intervention to improve motor function in children with CP. Objective: To perform a systematic review on the effect of commercial games used on children with Cerebral Palsy, classifying the evidence found in the domains of the ICF. Methods: This was a systematic review prepared in accordance with the guidelines for systematic reviews and meta-analyzes (PRISMA) and followed the recommendations of GRADE (Grading of Recommendations, Assessment, Development and Evaluations). The electronic bases Scielo, PEDro, Lilacs, Cochrane and PubMed were used for searches. Screening and selection of articles was performed by two independent evaluators, where a third was consulted if in doubt. Results: We identified 292 studies, of which 32 were analyzed and 7 were included in the systematic review. A total of 79 participants were involved, with GMFCS between I-IV. The game consoles used were Wii® Fit (NINTENDO), PlayStation® (SONY) through the EyeToy® app and the Move® and Xbox® (MICROSOFT) Kinect® system, all associated with conventional physical therapy performed 3 to 5 times per 30 to 40 minutes, with an average duration of 4 to 12 weeks. Conclusion: The results of this systematic review demonstrated moderate to high methodological quality of articles proving the effectiveness of video game use in children with CP. However, it does not exclude the need for joint application with conventional physical therapy. The greatest benefits presented were in the domains of function and activity within the ICF, with personal factors being third. It is concluded that a larger number of randomized controlled trials evaluating the efficacy of outcomes in the other ICF domains is needed. |
Palavras-chave: | Paralisia cerebral Crianças Jogos infantis Games comerciais Cerebral palsy Videogames Children |
Idioma: | por |
Sigla da Instituição: | UFS |
Departamento: | DFTL - Departamento de Fisioterapia Lagarto – Lagarto - Presencial |
Citação: | ANDRADE, Eva Yonara Ribeiro de; COELHO, Maria Isabel Santos. Nível de evidência do uso de videogames comerciais no tratamento de crianças com paralisia cerebral: revisão sistemática.2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Fisioterapia) - Universidade Federal de Sergipe, Lagarto, 2019. |
URI: | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/14353 |
Aparece nas coleções: | Fisioterapia |
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