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dc.contributor.authorSantana Junior, Edson-
dc.date.accessioned2021-11-23T01:40:14Z-
dc.date.available2021-11-23T01:40:14Z-
dc.date.issued2021-02-08-
dc.identifier.citationSantana Junior, Edson. A representação da mitologia grega nos jogos : uma análise de “god of war (2005)”. São Crist´vão, 2021. Monografia (graduação em História) – Departamento de História, Centro de Educação e Ciências Humanas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2021pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/14781-
dc.description.abstractEste artículo tiene como objetivo analizar la capacidad de representación y la creación de discursos históricos sobre la Mitología Griega, que el juego digital “God of War” tiene, para eso, el uso de los conceptos de Roger Chartier conocidos como representación y apropiación, además del concepto de conciencia histórica abordado desde la definición de Jörn Rüsen y apoyado por Fronza, Arruda y Freitas, fueron fundamentales para esta investigación. Por tanto, para lograr los objetivos propuestos, se realizó una investigación a partir de los principales elementos presentes en la narrativa del juego, que son Kratos, Ares y la Caja de Pandora, en contraste con sus existencias en el discurso mitológico griego. Finalmente, esta investigación contribuye al despertar de una nueva visión sobre los juegos electrónicos, no solo como producto de entretenimiento, sino como proveedor de narrativas históricas que llegan al gran público.spa
dc.languageporpt_BR
dc.subjectHistóriapor
dc.subjectEnsino de históriapor
dc.subjectJogospor
dc.subjectKratospor
dc.subjectGod of Warpor
dc.subjectMitologia gregapor
dc.subjectJuegosspa
dc.subjectMitología griegaspa
dc.titleA representação da mitologia grega nos jogos : uma análise de “god of war (2005)”pt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dc.contributor.advisor1Prata, Rafael Costa-
dc.description.resumoO presente artigo visa analisar a capacidade de representação e de criação de discursos históricos, acerca da Mitologia Grega, que o jogo digital “God of War” possui, para isso a utilização dos conceitos de Roger Chartier conhecidos como representação e apropriação, além do conceito de consciência histórica abordado a partir da definição de Jörn Rüsen e apoiado em Fronza, Arruda e Freitas, foram fundamentais para esta pesquisa. Logo, para atingir os objetivos propostos, foi feita uma investigação a partir dos principais elementos presentes na narrativa do game, que são Kratos, Ares e a Caixa de Pandora, em contraponto as suas existências no discurso mitológico grego. Por fim, esta pesquisa contribui para o despertar de uma nova visão acerca dos jogos eletrônicos, não somente como um produto de entretenimento, mas sim como o provedor de narrativas históricas que atingem o público em massapt_BR
dc.publisher.departmentDHI - Departamento de História – São Cristóvão - Presencialpt_BR
dc.subject.cnpqOUTROSpt_BR
dc.publisher.initialsUniversidade Federal de Sergipept_BR
dc.description.localSão Cristóvão, SEpt_BR
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