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dc.contributor.authorMatos, Karolaine Santos de-
dc.date.accessioned2023-08-04T14:31:31Z-
dc.date.available2023-08-04T14:31:31Z-
dc.date.issued2023-05-20-
dc.identifier.citationMatos, Karolaine Santos de. “Bem-vindo a Summoner’s Rift” : as narrativas de League of Legends e seu impacto na experiência dos jogadores e no consumo de bens virtuais. São Cristóvão, 2023. Monografia (graduação em Publicidade e Propaganda) – Departamento de Comunicação Social, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2023pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/18028-
dc.description.abstractThe market for online games and virtual goods has stood out in the entertainment industry, moving billions of dollars approximately. Free games, such as League of Legends, have become increasingly present in people's digital routine and daily lives, being one of the most played and lucrative games today. In this sense, this study aims to investigate how the infringed relationships between players and the game motivate the purchase of items that did not occur directly in the gameplay. In addition, the objective is to understand how the universe of narratives within the game acts as a digital marketing tool, generating a sense of immersion and motivating the consumption of virtual goods, in order to attract, conquer and retain more and more players.eng
dc.languageporpt_BR
dc.subjectPublicidadepor
dc.subjectPropagandapor
dc.subjectJogos onlinepor
dc.subjectBens virtuaispor
dc.subjectGamespor
dc.subjectNarrativaspor
dc.subjectOnline gameseng
dc.subjectVirtual goodseng
dc.subjectConsumptioneng
dc.subjectNarrativeseng
dc.title“Bem-vindo a Summoner’s Rift” : as narrativas de League of Legends e seu impacto na experiência dos jogadores e no consumo de bens virtuaispt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
dc.contributor.advisor1Aneas, Tatiana Güenaga-
dc.description.resumoO mercado dos jogos online e bens virtuais tem se destacado na indústria do entretenimento, movimentando bilhões de dólares anualmente. Jogos gratuitos, como o League of Legends, tem se tornando cada vez mais presente na rotina e no cotidiano digital das pessoas, sendo um dos mais jogados e lucrativos da atualidade. Nesse sentido, este estudo tem como objetivo investigar como as relações estabelecidas entre os jogadores e o jogo motivam na compra de itens que não afetam diretamente a jogabilidade. Além disso, objetiva-se compreender como o universo de narrativas dentro do jogo atua como uma ferramenta de marketing digital, gerando uma sensação de imersão e motivando o consumo de bens virtuais, com o intuito de atrair, conquistar e fidelizar cada vez mais jogadores.pt_BR
dc.publisher.departmentDCOS - Departamento de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda – São Cristóvão - Presencialpt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDApt_BR
dc.publisher.initialsUniversidade Federal de Sergipe (UFS)pt_BR
dc.description.localSão Cristóvão, SEpt_BR
Appears in Collections:Comunicação Social

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