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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/23000
Tipo de Documento: | Monografia |
Título: | Jogos digitais são “do bem” ou “do mal”? : uma análise sobre a parceria entre o Fortnite e a Lego |
Autor(es): | Menezes, Cármen Beatriz Sampaio Almeida |
Data do documento: | 1-Mai-2025 |
Orientador: | Araújo, Valéria Maria Sampaio Vilas Bôas |
Resumo: | O objetivo desta pesquisa foi analisar a parceria entre Fortnite e LEGO, investigando suas implicações publicitárias, a violência nos jogos e a adequação das classificações etárias, buscando entender se esses jogos são realmente apropriados para o público jovem. O consumo de mídia digital por crianças e adolescentes, principalmente os jogos digitais, vem crescendo consideravelmente nas últimas décadas. Jogos que oferecem experiências imersivas e sociais, como o Fortnite, tornaram-se um componente importante do cotidiano infanto/juvenil. A pesquisa foca em jogos como Fortnite e LEGO, que representam diferentes gerações e estilos de jogos. A atração por estes vai além do entretenimento, envolvendo elementos como customização de personagens, exploração de mundos abertos, recompensas e desafios, além de interações sociais através de chats e jogos em tempo real. No caso de Fortnite, lançado em 2017, o jogo mistura batalhas e construção, além de constantes atualizações e parcerias com marcas como a LEGO, o que mantém sua relevância. Constatou-se que, a parceria entre uma marca de brinquedos tradicionalmente infantil como a Lego, mesmo com sua expansão de público, e um jogo com elementos de violência como Fortnite, coloca em foco a necessidade de compreender as estratégias que o jogo utiliza para criar um ambiente seguro. Neste trabalho, o foco foi analisar esta parceria publicitária entre o jogo Fortnite e a empresa Lego, e sua relação com a violência neste entretenimento infantil. Foram analisadas as alterações que possibilitaram o desenvolvimento de um novo modo de jogo, dentro do conhecido Fortnite. O objetivo seria pontuar as modificações que tornaram o jogo menos violento e como essa mudança se adequaria ao posicionamento de marca entre as empresas. |
Abstract: | The objective of this research was to analyze the partnership between Fortnite and LEGO, investigating its advertising implications, violence in games and the adequacy of age ratings, seeking to understand whether these games are truly appropriate for young audiences. The consumption of digital media by children and adolescents, especially digital games, has grown considerably in recent decades. Games that offer immersive and social experiences, such as Fortnite, have become an important component of children's and young people's daily lives. The research focuses on games such as Fortnite and LEGO, which represent different generations and styles of games. The attraction for these games goes beyond entertainment, involving elements such as character customization, exploration of open worlds, rewards and challenges, as well as social interactions through chats and real-time games. In the case of Fortnite, launched in 2017, the game mixes battles and construction, in addition to constant updates and partnerships with brands such as LEGO, which maintains its relevance. It was found that the partnership between a traditionally children's toy brand like Lego, even with its expanding audience, and a game with elements of violence like Fortnite, highlights the need to understand the strategies that the game uses to create a safe environment. In this study, the focus was to analyze this advertising partnership between the game Fortnite and the company Lego, and its relationship with violence in this children's entertainment. The changes that made it possible to develop a new game mode within the well-known Fortnite were analyzed. The objective was to highlight the modifications that made the game less violent and how this change would fit into the brand positioning between the companies. |
Palavras-chave: | Publicidade Ensino superior (UFS) Lego/Fortnite Jogos digitais Infância (Violência) Digital games Advertising Childhood Violence Propaganda |
área CNPQ: | CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO::RELACOES PUBLICAS E PROPAGANDA |
Idioma: | por |
Sigla da Instituição: | Universidade Federal de Sergipe (UFS) |
Departamento: | DCOS - Departamento de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda – São Cristóvão - Presencial |
Citação: | Menezes, Cármen Beatriz Sampaio Almeida. Jogos digitais são “do bem” ou “do mal”? : uma análise sobre a parceria entre o Fortnite e a Lego. São Cristóvão, 2025. Monografia (graduação em Publicidade e Propaganda) – Departamento de Comunicação Social, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2025 |
URI: | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/23000 |
Aparece nas coleções: | Comunicação Social |
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