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dc.contributor.authorReis, Mariana Virginia Santana-
dc.date.accessioned2026-07-09T17:43:18Z-
dc.date.available2026-07-09T17:43:18Z-
dc.date.issued2025-02-25-
dc.identifier.citationREIS, Mariana Virginia Santana. Videogames e o gênero feminino: a construção da identidade de Lara Croft na saga Tomb Raider. 2025. 152 f. Dissertação (Mestrado em Letras) — Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/25421-
dc.description.abstractWomen have been portrayed in multiple ways across the digital narratives that chronicle their journeys. Today, female presence in video games has gained visibility and sparked discussions about the representation and construction of female identities. With the growing popularity of digital technologies and virtual games, video games have become a relevant space for critically analyzing the identity construction of female characters. In this context, multimodal language — the convergence of different modes of meaning-making—has become a defining feature of contemporary digital environments. Thus, this thesis aims to analyze the construction of Lara Croft’s female gender identity in the Tomb Raider saga. To do so, I examine the character’s creation, development, and the relationships she establishes through her formative experiences, which are shaped by multimodal language and the places she inhabits and interacts with. The interest in this topic stems from Lara Croft’s significant impact on both female players and the gaming industry. This is due to her role as a protagonist possessing skills traditionally associated with male characters, as well as the vast array of franchise-derived products. Through this analysis, I aim to: expand the concepts of computer and video games (Gee, 2003; Giddings & Kennedy, 2006; Zimmerman & Chaplin, 2013); examine the history of female representation in games (Araújo, 2018; Amorim, Leão & Gallo, 2016; Santos & Soares, 2021); explore Lara Croft’s identity through the spaces and places she occupies (Tuan, 1977; Chojnacki, 2014; Gnat, 2021; Cruz & Pimenta, 2015); and investigate the female gender identities constructed through multimodal language in the Tomb Raider saga and how these contribute to the formation and representation of such identities throughout the games (Butler, 2018; Souza, 2019; Bauman, 2005; Hall, 2022; Gee, 2003; Bateman, 2014; Zacchi, 2016; Kress, 2009; Gontijo Silva, 2021; Mizan, 2013). This qualitative (Moita Lopes, 1994), bibliographic (Paiva, 2019), interpretivist (Chizzotti, 1991), and multimodal (O’Halloran et al., 2012) research is situated within the field of Applied Linguistics. The main findings indicate that the representation of Lara Croft in digital games evolves in response to social changes. Initially characterized by traits of strength and emotional detachment, the character has grown increasingly complex, combining strength with vulnerability. Furthermore, the places Lara visits reflect her evolving journey toward identity and autonomy. However, despite the progress made, there remains significant scope for achieving true diversity in the representation of women in digital games. Through this research, I aim to contribute to ongoing discussions on female protagonism in digital games by examining the identity construction of female characters.eng
dc.languageporpt_BR
dc.subjectLinguística aplicadapor
dc.subjectIdentidade de gêneropor
dc.subjectPersonagens de vídeogamepor
dc.subjectJogos eletrônicospor
dc.subjectLara Croft (Personagem fictício)por
dc.subjectIdentidade femininapor
dc.subjectGêneropor
dc.subjectJogos digitaispor
dc.subjectLugarpor
dc.subjectMultimodalidadepor
dc.subjectFemale identityeng
dc.subjectGendereng
dc.subjectDigital gameseng
dc.subjectPlaceeng
dc.subjectMultimodalityeng
dc.titleVideogames e o gênero feminino: a construção da identidade de Lara Croft na saga Tomb Raiderpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Nascimento, Ana Karina de Oliveira-
dc.description.resumoAs mulheres têm sido retratadas de diversas maneiras nas narrativas digitais contadas sobre elas e suas trajetórias. Atualmente, a presença feminina nos jogos eletrônicos tem ganhado visibilidade e gerado discussões sobre as formas como as personagens femininas são representadas e como suas identidades são construídas. Com a crescente popularização das tecnologias digitais e dos jogos virtuais, os videogames tornam-se um espaço relevante para a análise crítica da construção da identidade das personagens femininas. Nesse contexto, é importante destacar a relevância da linguagem multimodal — a convergência de diferentes formas de construção de sentidos — que tem se tornado uma característica marcante nos ambientes digitais contemporâneos. Nesse sentido, a presente dissertação tem como objetivo geral analisar a construção da identidade de gênero feminino de Lara Croft na saga Tomb Raider. Para tal, levo em conta a criação, o desenvolvimento e as relações estabelecidas pela personagem feminina, a partir das suas experiências formativas, permeadas pela linguagem multimodal, bem como pelos lugares que ocupa e suas interações com eles. O interesse por esse tema se justifica pelo impacto que o jogo Lara Croft teve tanto para as jogadoras quanto para a indústria de games. Isso se deve ao protagonismo da personagem, que possuía habilidades antes exclusivas aos personagens masculinos, além da vasta gama de produtos que resultaram da franquia. Por meio da análise, busco: expandir os conceitos de jogos eletrônicos para computador e videogames (Gee, 2003; Giddings e Kennedy, 2006; Zimmerman e Chaplin, 2013); pesquisar o histórico da representatividade feminina nos jogos (Araújo, 2018; Amorim, Leão e Gallo, 2016; Santos, Soares, 2021); explorar a identidade de Lara Croft a partir dos espaços e lugares que a personagem ocupa (Tuan, 1977; Chojnacki, 2014; Gnat, 2021; Cruz, Pimenta, 2015); investigar as identidades de gênero feminino construídas por meio da linguagem multimodal na saga Tomb Raider e de que maneira contribuem para a formação e representação dessas identidades ao longo dos jogos (Butler, 2018; Souza, 2019; Bauman, 2005; Hall, 2022; Gee, 2003; Bateman, 2014; Zacchi, 2016; Kress, 2009; Gontijo Silva, 2021; Mizan, 2013). Trata-se de uma pesquisa qualitativa (Moita Lopes, 1994), bibliográfica (Paiva, 2019), interpretativista (Chizzotti, 1991) e multimodal (O'Halloran et al., 2012) inserida no âmbito da Linguística Aplicada. Os principais resultados apontam que a representação de Lara Croft nos jogos digitais evolui conforme as mudanças sociais. A personagem, inicialmente caracterizada com atributos de força e frieza, foi se tornando mais complexa, misturando força e vulnerabilidade. Os lugares que Lara frequenta representam também a sua jornada em busca de identidade e autonomia. No entanto, apesar dos avanços, ainda há um caminho a percorrer para que a diversidade feminina seja de fato representada nos jogos digitais. Buscou-se, por meio desta pesquisa, contribuir para as discussões sobre o protagonismo feminino nos jogos digitais, considerando-se a construção identitária de personagens femininas.pt_BR
dc.publisher.programPós-Graduação em Letraspt_BR
dc.subject.cnpqLINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRASpt_BR
dc.publisher.initialsUniversidade Federal de Sergipe (UFS)pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Zacchi, José Vanderlei-
dc.description.localSão Cristóvãopt_BR
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