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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorFraga, Érica Emília Almeida-
dc.contributor.authorOliveira, Clauberto Rodrigues de-
dc.contributor.authorVasconcelos, Cleiton Rodrigues de-
dc.date.accessioned2018-08-30T00:06:44Z-
dc.date.available2018-08-30T00:06:44Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.citationFRAGA, E. E. A.; OLIVEIRA, C. R.; VASCONCELOS, C. R. Uso de tecnologias digitais no ambiente educacional através da utilização de jogos: um mapeamento tecnológico. In: ENCONTRO INTERNACIONAL DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES / FÓRUM PERMANENTE INTERNACIONAL DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL, 10., 11., 2017, Aracaju. Anais... Aracaju: Grupo Tiradentes, 2017. Disponível em: <https://eventos.set.edu.br/index.php/enfope/article/view/4969>. Acesso em: 29 ago. 2018.pt_BR
dc.identifier.issn2179-0663-
dc.identifier.urihttp://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/8800-
dc.description.abstractThe use of games in the educational environment promotes the insertion of technologies in the process of teaching learning, contributing to the development of students in the classroom. The objective of this work was to carry out a technological mapping through patents related to games used in education, to verify the evolution of patent deposits. Regarding the methodology, the research was based on a survey of patent deposits through the database of the Brazilian National Institute of Industrial Property (INPI), using the keywords "educational games" in the title and abstract fields. The data revealed deposits from 1995 to 2013, and the year 2004 had the largest number of deposits. It was also realized the need to invest in the development of technological production, to build new teaching tools, with interactive games to improve the educational environment.eng
dc.languageporpt_BR
dc.publisherGrupo Tiradentespt_BR
dc.relation.ispartofAnais do 10º Encontro Internacional de Formação de Professores/ 11º Fórum Permanente Internacional de Inovação Educacionalpt_BR
dc.subjectJogos educativospor
dc.subjectProspecção tecnológicapor
dc.subjectTecnologiapor
dc.subjectJogos interativospor
dc.subjectTecnologia educacionalpor
dc.subjectEducational gameseng
dc.subjectProspective technologicaleng
dc.subjectTechnologyeng
dc.titleUso de tecnologias digitais no ambiente educacional através da utilização de jogos: um mapeamento tecnológicopt_BR
dc.typeTrabalhos em Eventospt_BR
dc.identifier.licenseCreative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)pt_BR
dc.description.resumoA utilização de jogos no ambiente educacional, promove a inserção de tecnologias no processo de ensino aprendizagem, contribuindo no desenvolvimento dos alunos em sala de aula. O objetivo deste trabalho foi efetuar um mapeamento tecnológico por meio de patentes relacionadas à jogos utilizados na educação, com o intuito de verificar a evolução dos depósitos de patentes. No que trata à metodologia, a pesquisa baseou-se num levantamento dos depósitos de patentes através da base de dados do Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI) do Brasil, utilizando as palavras-chave “jogos educativos” nos campos título e resumo. Os dados revelaram depósitos de 1995 a 2013, sendo que o ano de 2004 obteve o maior número de depósitos. Percebeu-se também a necessidade de se investir no desenvolvimento da produção tecnológica, afim de construir novas ferramentas de ensino, com os jogos interativos para melhorar o ambiente educacional.pt_BR
dc.description.localAracajupt_BR
Aparece en las colecciones: DEPRO - Trabalhos apresentados em eventos

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