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https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/20100
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.author | Melo, Thiago da Silva | - |
dc.contributor.editor | Charlot, Veleida Anahi Capua da Silva | - |
dc.contributor.editor | Charlot, Bernard | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-19T22:33:55Z | - |
dc.date.available | 2024-09-19T22:33:55Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.issn | 1982-3657 | - |
dc.identifier.uri | https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/20100 | - |
dc.description.abstract | School education has faced major challenges in the 21st century from the social transformations resulting from the expansion of the use of new technologies, mainly those linked to information technology, which means that traditional teaching methods are increasingly contested. The distancing of students from the knowledge taught at school brings great harm to the future of these subjects as well as to the country. Seeking greater student engagement, gamification applied to Education emerges. This term is characterized by the use of elements from games to classes to achieve greater student engagement in favor of learning. Thus, this article is justified by the need to better understand gamification, what research has been carried out on this topic, as well as a brief history of how it can be in everyday school life. The methodology used consisted of reviewing books and articles published in journals on the subject in journals and books specialized on the subject. It was possible to conclude that gamification applied to education has been expanding as an alternative for a more dynamic and attractive teaching for students. | eng |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Grupo de Pesquisa CNPq/UFS Educação e Contemporaneidade (EDUCON) | pt_BR |
dc.relation.ispartof | Anais do XVII Colóquio Internacional Educação e Contemporaneidade | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem | por |
dc.subject | Ensino | por |
dc.subject | Metodologias ativas | por |
dc.subject | Learning | eng |
dc.subject | Active methodologies | eng |
dc.subject | Teaching | eng |
dc.title | Educação e gamificação: fundamentos e importância | pt_BR |
dc.title.alternative | Education and gamification: fundamentals and importance | eng |
dc.type | Trabalhos em Eventos | pt_BR |
dc.identifier.license | Autorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo(s) editor(es). | pt_BR |
dc.description.resumo | A educação escolar tem enfrentado grandes desafios no século XXI a partir das transformações sociais provenientes da expansão do uso de novas tecnologias, principalmente aquelas vinculadas à informática, o que faz com que os métodos tradicionais de ensino sejam contestados crescentemente. O distanciamento dos alunos do conhecimento ensinado na escola traz grandes prejuízos para o futuro desse sujeitos bem como para o país. Buscando maior engajamento dos estudantes surge a gamificação aplicada à Educação. Esse termo se caracteriza pelo uso de elementos dos jogos às aulas para se obter maior engajamento dos alunos em prol da aprendizagem. Dessa forma, o presente artigo se justifica pela necessidade de compreender melhor a gamificação, quais pesquisas tem sido desenvolvidas nessa temática, bem como um breve histórico de como ela pode estar no cotidiano escolar. A metodologia empregada consistiu em revisão de livros e artigos publicados em periódicos sobre a temática em periódicos e livros especializados no tema. Foi possível concluir que a gamificação aplicada a educação tem se expandido como alternativa para um ensino mais dinâmico e atraente para os estudantes. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Anais 2023 - XVII Colóquio Internacional "Educação e Contemporaneidade" (EDUCON) |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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