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dc.contributor.authorSantos, José Silva dos-
dc.date.accessioned2025-10-15T17:49:35Z-
dc.date.available2025-10-15T17:49:35Z-
dc.date.issued2025-07-29-
dc.identifier.citationSANTOS, José Silva dos. Gamiatos: atos de currículo gamificados nas aulas de ciências do ensino fundamental. 2025. 147 f. Dissertação (Mestrado em Educação) — Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/23509-
dc.description.abstractIn the cybercultural world, online games come in a variety of formats, narratives and themes, which motivates continuous practice among cultural practitioners. Similarly, gamification, understood as the insertion of game-like elements into non-game situations, is also gaining ground, especially in education. Considering this reality, the general aim of this research is to understand the acts of curriculum when integrating gamification into science lessons with elementary school students. Based on everyday life research, as a method that values involvement with everyday school life in order to understand educational phenomena, the locus was a municipal school in Riachão do Dantas/SE and the cultural practitioners were 9th grade elementary school students. Using the GamIAtos pedagogical device, a gamification game was developed with the students to teach science. The data produced was interpreted with a hermeneutic eye, which implies understanding the meanings emerging from lived experiences, contexts and relationships. Through careful reading, three subsuming notions were forged: Emerging dynamics, mechanics and aesthetics: contributions and perspectives; Interactive immersion: a dialogical construction; Acts of curriculum in pedagogical practice, highlighting the potential of collaborative gamified practice. The research showed that integrating gamification into science classes, in dialog with the cultural practitioners, contributes to transforming the classroom into a space-time for (co)creation of learning. By building in dialog, the cultural practitioners accessed and interacted with knowledge in various fields, revealing a formative experience in a sense beyond the school. Thus, gamified curriculum acts favor a pedagogical practice in which teachers and students are actively involved and mobilized in the construction of knowledge.eng
dc.languageporpt_BR
dc.subjectEducaçãopor
dc.subjectEstudo e ensinopor
dc.subjectEnsino fundamentalpor
dc.subjectCiênciaspor
dc.subjectJogos no ensino de ciênciaspor
dc.subjectRiachão do Dantas (SE)por
dc.subjectCurrículospor
dc.subjectPrática de ensinopor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectAtos de currículopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEnsino de Ciênciaspor
dc.subjectCurriculum actseng
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectScience teachingeng
dc.subjectEducationeng
dc.subjectEscape gameeng
dc.titleGamiatos: atos de currículo gamificados nas aulas de ciências do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.contributor.advisor1Ferreira, Simone de Lucena-
dc.description.resumoNo mundo cibercultural, os jogos on-line se apresentam com diversidade de formatos, narrativas e temáticas, o que motiva a prática contínua entre os praticantes culturais. De modo semelhante, a gamificação, entendida como a inserção de elementos próprios dos jogos em situações que não o são, também tem ganhado espaço, especialmente na educação. Ao considerar essa realidade, esta pesquisa tem como objetivo geral compreender os atos de currículo ao integrar a gamificação nas aulas de Ciências com alunos do ensino fundamental. Apoiada na pesquisa com os cotidianos, enquanto método que valora a implicação com o cotidiano escolar para compreensão dos fenômenos educativos, constituiu-se como locus uma escola da rede municipal de ensino em Riachão do Dantas/SE e, como praticantes culturais, alunos do 9º ano do ensino fundamental. Por meio do dispositivo pedagógico GamIAtos, foi elaborada com os alunos uma gamificação situada no ensino de Ciências. Os dados produzidos foram interpretados com um olhar hermenêutico, o que implica compreender os sentidos emergentes das experiências vividas, dos contextos e das relações. Por meio da leitura atenta, foram forjadas três noções subsunçoras: Dinâmicas, mecânicas e estéticas emergentes: contribuições e perspectivas; Imersão interativa: uma construção dialógica; Atos de currículo na prática pedagógica, destacando a potencialidade da prática gamificada colaborativa. A pesquisa evidenciou que integrar a gamificação às aulas de Ciências, em diálogo com os praticantes culturais, contribui para transformar a sala de aula em um espaçotempo de (co)criação aprendente. Ao construírem em diálogo, os praticantes culturais acessaram e interagiram com conhecimentos em diversos campos do saber, revelando-se uma experiência formativa em sentido para além do escolar. Assim, os atos de currículo gamificados favorecem uma prática pedagógica em que professores e alunos se impliquem e se mobilizem ativamente na construção do conhecimento.pt_BR
dc.publisher.programPós-Graduação em Educaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.publisher.initialsUniversidade Federal de Sergipe (UFS)pt_BR
dc.description.localSão Cristóvãopt_BR
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