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dc.contributor.authorSouza, Antônio Vital Menezes de-
dc.date.accessioned2013-05-10T17:02:19Z-
dc.date.available2013-05-10T17:02:19Z-
dc.date.issued2008-08-
dc.identifier.citationSOUZA, A. V. M. Jogos eletrônicos: subjetividades insólitas nas travessias do incomum. In: SEMINÁRIO JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO, 4., 2008, Salvador. Anais eletrônicos... Salvador: UNEB, 2008. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/avms.pdf>. Acesso em: 10 maio 2013.pt_BR
dc.identifier.urihttps://ri.ufs.br/handle/riufs/516-
dc.description.abstractO objetivo desse artigo é apresentar e/ou socializar alguns achados teóricos frutos de reflexões ligadas ao plano conceitual produzido a partir do projeto de pesquisa intitulado “A Produção da Subjetividade na Cena Contemporânea”. Inicialmente trago à tona os principais elementos que nortearam o desenvolvimento do projeto de pesquisa, situando brevemente a problemática da pesquisa, caracterizando, sobretudo, sua arquitetura heurística. Em seguida, apresento concomitantemente os conceitos de travessia, subjetividade insólita, comunalidade e território com o objetivo de fomentar a exploração de tais conceitos como novas ferramentas para o desenvolvimento de estudos sobre a influência das tecnologias da informação e da comunicação em grupos humanos, especificamente, em práticas sociais de mediação educacional, escolarizada ou não. Por fim, incito a os leitores, numa perspectiva filosófica, à observação da pertinência de tais conceitos nas pesquisas que envolvem o uso dos jogos eletrônicos sem desconsiderar a importância de tais reflexões para o âmbito da cultura e da formação social de usuários de redes computacionais de entretenimento.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectMídiapt_BR
dc.titleJogos eletrônicos: subjetividades insólitas nas travessias do incomumpt_BR
dc.typeTrabalhos em Eventospt_BR
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