Please use this identifier to cite or link to this item: https://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/13594
Document Type: Dissertação
Title: Meminó: uma proposta de jogo para o ensino de metáforas na educação básica
Authors: Andrade, Édipo Santana Bispo
Issue Date: 20-Feb-2020
Advisor: Marengo, Sandro Marcío Drumond Alves
Resumo : Neste trabalho de conclusão final (TCF), objetivou-se apresentar um produto para o ensino de metáforas idealizado e construído no âmbito do Programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS), da Universidade Federal de Sergipe – Campus São Cristóvão, intitulado Meminó, bem como expor as etapas realizadas para seu desenvolvimento. Tal recurso didático foi voltado para professores e alunos de Língua Portuguesa, tendo seu foco na exploração de expressões populares que são inerentemente metafóricas, fazendo um trabalho com elas a partir dos pressupostos teóricos sobre as metáforas conceptuais (LAKOFF; JOHNSON, [1980] 2003), no viés da Semântica Cognitiva, as quais são manifestadas constantemente em memes. A problemática que motivou a execução deste trabalho partiu da observação da dificuldade que alunos possuem para interpretar adequadamente textos multimodais. Acredita-se que tal situação pode advir da não condução adequada de atividades pedagógicas que explorem, basicamente, a metáfora nessa tipologia textual, uma vez que, muitas vezes, é através dela que a efetividade de sua interpretação pode ser alcançada (SWEETSER, 1990). As turmas selecionadas para se trabalhar com o produto aqui descrito foram as de sétimo e nono anos do Ensino Fundamental II, pois é nessa etapa que a metáfora é sugerida como aspecto gramatical a ser estudado pelos discentes tanto pelo Referencial Curricular da Rede Estadual de Ensino de Sergipe quanto pelo Currículo de Sergipe e a Base Nacional Comum Curricular. Metodologicamente, foi realizada previamente a aplicação de um questionário para 46 estudantes que pertencem a duas turmas de sétimo ano, a fim de saber qual gênero discursivo e quais temáticas eles gostariam que fossem trabalhados nas aulas. Uma das perguntas se assentou sobre qual gênero multimodal eles gostam mais. O resultado preliminar indicou o meme. Em continuidade, os alunos ainda puderam expressar quais temáticas gostariam que fossem exploradas em sala de aula, com alicerce nas propostas dos temas transversais e temas motivadores, respectivamente, dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Os mais indicados na pesquisa foram: a) Tecnologias Digitais; b) Trabalho, Consumo e Educação Financeira; e c) Orientação Sexual. A partir desses dados, foi produzido um produto pedagógico no molde jogo, denominado Meminó, como proposta de ratificação de aprendizado de metáforas, podendo ser utilizado por professores de português como recurso didático para promoção da leitura, por meio de um gênero multimodal de amplo alcance dos jovens: o meme. Posteriormente à elaboração do produto, foram feitas três aplicações com protótipos de Meminó: (i) uma com professores de Língua Portuguesa efetivos da rede pública; (ii) outra com uma turma de 7º ano de Ensino Fundamental em uma escola da Rede Estadual de Ensino de Sergipe; e (iii) uma última com uma turma de 9º ano da rede de ensino mencionada anteriormente. Os momentos de uso do produto nas duas últimas aplicações descritas foram registrados por meio de fotografias. Após as aplicações do jogo, uma pesquisa de opinião foi solicitada a ser respondida pelos discentes, a fim de sondar suas opiniões sobre o produto. Todos os dados coletados foram analisados e registrados neste TCF, buscando verificar a viabilidade de replicação do produto, a qual se apresentou de maneira positiva a partir dos estudos feitos sobre as informações obtidas.
Abstract: This final paper aimed to present the development of a pedagogical tool called Meminó, which was idealized and developed within the scope of the Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS), at the Federal University of Sergipe - São Cristóvão Campus. Such input considered teachers and students of Portuguese as its target audience, focusing on the exploration of conceptual metaphors – as theorized in Cognitive Semantics (LAKOFF & JOHNSON, [1980] 2003) – in memes. The issue that motivated this work was the misinterpretation of multimodal texts by Brazilian students who study the Portuguese language. Such situation may be regarded to the lack of a proper conduction of pedagogical activities that basically explore metaphors in that textual typology by teachers, since it is often through that linguistic aspect that the effectiveness of its interpretation can be achieved (SWEETSER, 1990). The groups of students that were selected to work with this pedagogical material were in the last years of Elementary School, due to the indication of studies on metaphors at that level by some official educational documents of Brazil and the State of Sergipe, where the aforementioned tool was locally tested. The methodology of this work also took into consideration a survey applied on 46 students in two different seventh grade groups, in order to know which discursive genre and which themes they would like to deal in their classes. The preliminary results indicated meme as the discursive genre chosen and a) Digital Technology; b) Work, Consumerism and Financial Education; and c) Sexual Orientation as the respective themes chosen – all of them were based on two Brazilian official educational documents: Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) and Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Thus, from the data collected, the paper-based game Meminó was developed. It can be used as a ratification tool for the learning of metaphors through a wide-ranging multimodal genre used by young people: the meme. After the development of the game, three applications were made with some Meminó prototypes: (i) one with Portuguese teachers who work at Brazilian public schools; (ii) another with a 7th grade group from a public school of the State of Sergipe; and (iii) a last one with a 9th grade group from the same school. The moments of usage of the product in the last two applications described were recorded in photos. After the applications of the game, students answered a survey in order to express their opinions about the pedagogical tool. All information collected were analyzed and presented in this final paper with the intention to check the possibility of replication of Meminó. In general, such data demonstrated positive responses to the game and its viability has been confirmed.
Keywords: Língua portuguesa
Ensino fundamental
Metáfora
Memes
Jogos no ensino de língua portuguesa
Language: por
Institution: Universidade Federal de Sergipe
Program Affiliation: Pós-Graduação Profissional em Letras
Citation: ANDRADE, Édipo Santana Bispo. Meminó: uma proposta de jogo para o ensino de metáforas na educação básica. 2020. 139 f. Dissertação (Mestrado profissional em Letras) – Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2020.
URI: http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/13594
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Letras

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
EDIPO_SANTANA_BISPO_ANDRADE.pdf3,05 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.