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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorSouza, Elisama Ferreira de-
dc.contributor.editorZacchi, Vanderlei José-
dc.contributor.editorMorato, Rosinadja Batista dos Santos-
dc.date.accessioned2018-12-05T20:22:08Z-
dc.date.available2018-12-05T20:22:08Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationSOUZA, E. F. de. Linguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogames. In: SEMINÁRIO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E ENSINO DE LÍNGUA INGLESA, 4., 2018, São Cristóvão, SE. Anais eletrônicos [...]. São Cristóvão, SE: LINC/UFS, 2018. p. 485-502.pt_BR
dc.identifier.issn2236-2061-
dc.identifier.urihttp://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10032-
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.relation.ispartofAnais Eletrônicos do IV SEFELI, v. 4, 2018pt_BR
dc.subjectLinguísticapor
dc.subjectLinguística aplicadapor
dc.subjectIdentidadepor
dc.subjectGênero femininopor
dc.subjectVideogamepor
dc.titleLinguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogamespt_BR
dc.typeTrabalhos em Eventospt_BR
dc.identifier.licenseAutorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo editor.pt_BR
dc.description.resumoNuma sociedade que sempre esteve delineada, implícita ou explicitamente, por questões de gênero, não é difícil perceber que por diversos modos o feminino ainda vem sendo alvo de idealizações ligadas a um imaginário coletivo patriarcal e reducionista. As concepções sobre os corpos, que culturalmente foram produzidas e cultivadas, ainda seguem ativas atualmente (LOURO, 1997). No mundo dos games, reflexo desse contexto social, é factível a presença de representações femininas que trazem consigo ora uma forte conotação sexual, com corpos erotizados e objetificados, ora uma vitimização do gênero quando as personagens são criadas numa posição indefesa frente aos perigos da narrativa digital. Nesse sentido, cabe questionar como as identidades femininas veem-se afetadas frente às expectativas/realidades sobre os corpos no universo gamer. Assim, nesse trabalho viso evidenciar como a identidade e a identificação de jogadoras se relaciona com esse jogo de poder e representação do gênero em questão partindo desde uma perspectiva da Linguística Aplicada (LA). Essa investigação será elucidada com base nas veredas teóricas de Rajagopalan (2003), Hall (2015), Carr (2006), Cassell e Jenkins (1998), entre outros de grande relevância. É necessário problematizar esse sistema de representação e suas consequências, sendo a LA um rico campo para esclarecer tal embaraço social.pt_BR
dc.publisher.initialsLINC/UFSpt_BR
dc.description.localSão Cristóvão, SEpt_BR
Aparece nas coleções:IV Seminário Formação de Professores e Ensino de Língua Inglesa

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